先日、Netflixの2021年Q3の決算情報が発表されました。
今回はその決算情報をもとに Netflixの成長、そして今後の動きを見ていきます。
以前 ネットフリックスのビジネスモデルについての記事を出しました。
3分で読めますのでぜひ一度目を通してみてください。
成長要因と今後の動き
結論として以下の3点を挙げます。
- コンテンツ質と量
- 個人にあったレコメンド技術
- ゲームの提供開始
これらは有料会員数の増加とサービスの滞在時間の増加を目的としたものだと考えられます。
以下で紹介していきます。
2021年Q3,決算情報
売上高:74億8300万ドル(前年同期比+16.3%)
営業利益:17億5500万ドル(同+33.5%)
純利益:14億4900万ドル(同+83.4%)
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地域別有料会員数の推移
![](https://get-smarter-everyday.com/wp-content/uploads/2021/10/スクリーンショット-2021-10-27-11.13.35.png)
今期ではアジア地域での会員数増加が約220万件と大幅に成長。
現在はアジア地域の会員数が1番少ないが、一気に成長しておりこれからもっと伸びると考えられる。
成長要因
有料会員数の増加に対する成功要因としてコロナによる影響はもちろん、
コンテンツの充実度という要因が挙げられます。
特に最近よく聞く、韓国の「イカゲーム」は過去最大の番組となり、
最初の4週間で全世界1億4200万人のメンバーが視聴したそうです。
さらに、アメリカを含む94カ国でNo.1番組に選ばれています。
また、コンテンツだけにとどまらず、イカゲームはtiktokでのミームやクリップを生み出し、
小売店にも商品が並ぶほどに影響が大きいです。
その他には「La Casa de Papel」と「Sex Education」という作品もヒットしました。
「La Casa de Papel」は英語以外の言語で初めて制作したもので、
それぞれの地域にあった作品作り、字幕や吹き替えで多くの人に対応するという
多様性を生み出すことに成功しています。
多くの人に視聴され愛される作品を持つことで
更なる有料会員数の増加が見込めそうですね。
今後の動き
Netflixはゲームメーカーの「Night School Studio」を買収しており、今後ゲームにも力を入れていきそうです。
そしてすでに一部の地域でゲーム提供を開始しています。
これはゲーム内での課金を目的とはしておらず、サービスの利用時間を
長くしてもらうための施策だそうです。
そして10月4日に起こったFacebookの通信障害によってエンゲージメントが14%上昇したという記録があります。
InstagramやFacebookというSNSが使えなくなるとNetflixを利用する人が増加することから、
サービス間での力の大きさが読み取れますし、時間の取り合いになっています。
Netflixを長時間使ってもらうためにコンテンツを充実させ、
個人にぴったりのレコメンドをするなどの技術投資は惜しまない姿勢です。
この点は以前から一貫していることであり、今後も継続的に成長していきそうですね。
まとめ
今回は決算情報のデータをもとに Netflixの動きを見ていきました。
有料ゲームなどを提供し始めるとビジネスモデルが変わりそうですが、
現時点では大きくは変わらなさそうです。
韓国のイカゲームのようなインパクトのある作品を今後も楽しみにしてます。
(まだ1話しか見てない。)